Ⅰ. Character
1. 캐릭터 모델링 - MAYA (2020)
새의 안구 구성 & 캐릭터의 안구 모델링
2. 캐릭터 쉐이딩 - Substance Painter (2020)
텍스처를 그릴 때는 깃털의 디테일을 시각적으로 잘 표현하기 위해 깃털의 푹신하고 건조한 느낌을 살려 작업하였다.
눈동자가 맑고 리얼리티한 효과를 내기 위해 재질에서는 먼저 SSS 효과를 넣고, Ramp 비트를 추가해 투명 효과의 Mask 를 만들었으며, 이어 Substance Painter 에 그려진 법선과 컬러 맵핑을 추가한 후 Ramp 비트를 복사해 투명부분의 SSS 효과를 조정하였다. 이때 주의해야 할 점은 정상적인 안구 홍채에 짙은 색상의 그라데이션이 있어서 홍채의 색상이 더욱 부드럽고 딱딱하지 않다. 따라서 레이어 비트를 추가하고 Ramp 비트를 복사한 뒤. 컬러 맵핑과 어긋나게 겹쳐서 검은색의 원을 만들고, Ramp 안의 색상 변화를 통해 흑색거서클의 색상과 강도를 컨트롤하며 Layer 비트를 다시 SSS 효과의 색상 통로로 끌어당겨 레던링 진행과 동시 효과를 미리 확인하며 그라데이션을 조정해 최종효과를 업그레이드하도록 하였다.
3. 캐릭터 리깅 - MAYA (2020)
Blender Color
Constraints Blender
Wire Tool
날개깃이 바람에 저항을 받을 때 변화하는 움직임을 Wire Tool로 제어한다.
II. 캐릭터 애니메이션 - MAYA (2020 - 2021.06)
1. Storyboard 그리기& 표정 애니메이션 예상
2. 캐릭터 애니메이션 재 수정
III. Unreal Engine 4 (2021.06 - )
1. Sequencer 작업
① 애니메이션을 Alembic 캐쉬로 UE4에 업로드
② level sequencer를 설치하여
2. 실외 배경 수정
A. World Creator으로 다시 산을 만들다.
B. UE4에서 landscape material제작 및 foliage 활용
* 사용한 asset: 1. Landscape Backgrounds
2. interactive Open World Foliage
C. 실외 라이팅 작업